Promotic
WikipediaLinkedInYoutubeTwitterFacebook

Obiekty systemu PROMOTIC

Powszechny opis obiektów
 
System PROMOTIC jest systemem obiektowo orientowanym, to znaczy, że w pełni wykorzystuje zalety związane z korzystaniem z obiektów.

Obiekt jest strukturą danych, przy pomocy której można wykonywać różne czynności (np. odczyt, zapis, uruchamianie algorytmów, przechowywanie wartości, itd.).

Każdy obiekt posiada swoją specyficzną funkcjonalność, np. obiekt PmaTimer (Czasomierz) służy do regularnego powtarzania algorytmu zdefiniowanego przez projektanta. Żeby funkcjonalność obiektu mogła być wykorzystana, obiekt musi być włożony w aplikacji.

 
Obiekt z reguły posiada właściwości, metody oraz zdarzenia które może także dziedziczyć po swoich obiektach rodzicielskich.
- Właściwościami obiektu są dane, które obiekt zawiera i z którymi pracuje. MIędzy właściwości obiektów należą na przykład nazwa panelu, wskazanie stanu bieżącego, wartość (liczbowa lub tekstowa) lub typ danych zmiennej.

Na przykład obiekt PmaTimer posiada właściwość Period przy pomocy której można odczytać lub ustawić period tykania czasomierza.

- Metody obiektu są funkcje, które są w ramach obiektu wykonywane. Między metody należy na przykład zapis danych na dysk, wydruk panelu na drukarku, itd. Właściwości i metody obiektów mogą być dowolnie stosowane w aglorytmach, w których można do nich przystępować.

Na przykład obiekt PmaTimer posiada metodę Emulate przy pomocy której można przedwcześnie wykonać emulowane tyknięcie czasomierza.

- Zdarzenia obiektu służą do tego, żeby obiekt poinformował, że się w nim "coś wydarzyło".

Na przykład obiekt PmaTimer posiada zdarzenie onTick, przy pomocy którego obiekt informuje że właśnie "tyknął". Do każdego zdarzenia można wstawić algorytm.

- Dziedziczenie obiektów określa powiązania z innymi (rodzicielskimi) obiektami. Jeżeli obiekt jest odziedziczony z innego obiektu, wtedy to znaczy, że posiada jego właściwości, metody i zdarzenia.

Na przykład obiekt PmaTimer jest odzedziczony z obiektu PmaObject, który posiada właściwość, metody i zdarzenia wspólne dla wszystkich Pma obiektów.

 
Lista obiektów:
Pm Globalny obiekt Pm
Pma obiekty Pma obiekty
Pmg obiekty Pmg obiekty systemu PROMOTIC
PmForm(Formularz) Obiekt przedstawia formularz w celu wprowadzania wartości
Inne obiekty Inne obiekty
 
Metody dostępu do obiektów
 
Żeby było można wywoływać metody lub zapisywać (odczytywać) do właściwości obiektów, trzeba wiedzieć, jak do takich obiektów przystępować w algorytmie (w skrypcie) (w jaki sposób uzyskiwać do nich odniesienie)
 

1. Dostęp do Pma obiektów i do ich obiektów podrzędnych

Do Pma obiektów i do ich obiektów podrzędnych można w skrypcie standardowo przystępować następująco:
- przy pomocy metody PmaObject.Pm.
- przy pomocy parametrów zdarzenia obiektu (np. pMe).
 
Ścieżka opisuje ulokowanie obiektu w drzewie Pma obiektów. Adresacja poszczególnych poziomów drzewa jest oddzielona znakiem /. Do zagnieżdżonego Pma obiektu podrzędnego odnosi się jego nazwą. Do nadrzędnego Pma obiektu odnosi się przy pomocy znaków .. . Do zagnieżdżonego podobiektu implementacyjnego (nie jest typu PmaObject) odnosi się przy pomocy znaku #, za którym znajduje się typ podobiektu implementacyjnego (np. #vars). To znaczy, że adresacja # opuszcza drzewo Pma obiektów (wytworzone przez użytkownika) i zaczyna adresować podobiekty implementacyjne Pma obiektu. Na przykład "/appdata/data/#vars/Temperatura".

2. Dostęp do Pmg obiektów

Do Pmg obiektów można w skrypcie standardowo przystępować w następująco:
- przy pomocy metody PmgObject.Items.
- przy pomocy parametrów zdarzenia obiektu (np. pMe).

3. Dostęp do obiektów ActiveX

Do nie graficznego obiektu ActiveX umieszczonego w edytorze obiektów Pma (obiekt PmaActiveX) można przystępować przy pomocy właściwości PmaActiveX.Acx.
Do grafickému obiektu ActiveX umieszczonego w edytorze grafiki (obiekt PmgActiveX) można przystępować przy pomocy właściwości PmgActiveX.Acx.

4. Dostęp do obiektu Pm

Odniesienie do obiektu Pm jest zapisane w zmiennej Pm, która jest jedną ze zmiennych systemu PROMOTIC (nie jest więc definiowana przez projektanta). Z tego powodu do właściwości i metod tego obiektu w skrypcie można przystępować przy pomocy zapisu Pm.właściwość.
Przykład:
Następujący zapis spowoduje wyprowadzenie tekstu "Promotic" do pozycji Debug_info INFO systemu
JavaScriptVBScriptWybierz oraz skopiuj do schowka

Pm.Debug("Promotic");
Patrz również:
© MICROSYS, spol. s r. o.Tavičská 845/21 703 00 Ostrava-Vítkovice